클라우드 기술이 이제는 기반 기술이라고 꾸준히 이야기를 하는 것 같은데요, 그 기반기술을 바탕으로 서비스도 꾸준히 진화가 되고 있는 것 같습니다. 그 중 하나가 클라우드 게임이 아닌가 하는 생각입니다. 이제는 게임을 벗어나 더 많은 산업에서의 서비스들이 클라우드 기술 기반으로 이루어지지 않을까 하는 생각이 듭니다.
금일(2022.03.22. 화) 신문리뷰 입니다
● 전자신문
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(서비스) 클라우드 전환
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기업 클라우드 전환 성공 키워드 '변화 관리' |
>> 클라우드 제공업체는 기간 디지털 정보업무의 클라우드 전환 및 현대화에 중점을 두고 있다. 이 같은 상황에서 기업이 구성원 모두 동참할 수 있는 매끄러운 전환을 이루기 위해 주목해야 할 게 기업의 변화관리다. 변화관리란 기업이 측정 가능한 목표 및 성과에 기반을 둔 공통 가이드 준비, 반복해서 실행할 수 있는 절차 및 재사용 가능한 아키텍처 구축, 단순 IT에서 데브옵스(DevOps) 기반의 사고방식 전환 등을 포함한다.
기업 변화관리의 시작 단계에서 특히 중요한 것은 검토 과정이다. 다음 단계로 나아가기 위해 무엇을 계획해야 하는지 알아가는 것과 믿을 수 있는 소스를 확보해서 데이터를 합리적으로 활용해야 한다.
클라우드 서비스 기업(CSP)은 IT 환경을 혁신하기 이전에 애플리케이션과 데이터 통합, 데이터 분류와 관련된 업무 때 무엇을 기준으로 삼고 일해야 하는지를 정확히 먼저 파악해야 한다. 다음 단계는 모범 사례 파악과 이를 활용한 아키텍처 구축이다. 아키텍처는 클라우드 프레임워크로써 고가용성, 보안성, 표준화된 성능을 갖춰 추후 레퍼런스로 역할하게 된다. 그리고 기업의 총소유비용(TCO) 및 투자수익(ROI) 모델의 이점을 검토하거나 파트너로부터 지지를 얻고자 할 때 유용하게 활용된다.
또한 기업은 기존 환경의 맞춤형 레거시 애플리케이션이 위험성을 가장 많이 유발하기 때문에 이에 대한 계획을 반드시 사전에 수립해야 한다. 이 가운데 다수가 업데이트나 현대화가 어렵다는 점을 사전에 파트너와 공유하고, 취약점과 해결해야 할 부분을 미리 알아 두는 것이 중요하다. 업그레이드가 가능한 경우에도 과도한 다운타임이 발생하고 비즈니스에 영향을 미치기 때문에 서비스 문제가 발행할 수 있다는 점을 인지하고 있어야 한다.
상황 점검 후 필요한 모든 정보와 견고한 설계 계획을 갖추었다면 모든 비즈니스 인텔리전스를 자동화된 방식으로 운영할 수 있는 '런북'(Runbook), 즉 실행서가 필요하다. 여기에는 상위 수준의 아키텍처 검토 프로세스가 다루는 모든 유형의 활동에 대한 상세한 운영 계획을 포함해야 한다. 그리고 기업은 서비스나 애플리케이션을 구현하며 지속적으로 실행서를 업데이트해야 한다. 기업엔 이와 같이 시스템을 클라우드로 전환하며 새로운 프로세스와 기술을 도입하는 동시에 서비스를 구축·운영·지원하고 고객과 상호 작용하는 방식에 이르기까지 다방면을 아우르는 사고방식의 변화와 조정이 필요하다. 클라우드 서비스 활용을 위해 인프라를 구축하는 일은 하드웨어 및 소프트웨어(SW)를 사용해서 구축형 인프라를 구축하는 것과 다르다.
사고 방식의 변화가 우선적으로 필요한 부분은 주인 정신이다. 이에 기반한 각자의 책임감을 강화하기 위한 조직의 구조 조정이 필요하고 SW 엔지니어링 및 사이트 신뢰성기술에 대한 교육 및 투자, 측정 가능한 목표 및 결과를 기반으로 한 고객 중심적인 사고 방식의 내재화가 필요하다. 기업이 새로운 방법론과 절차, 사고방식 변화, 기술을 적용해서 활용할 수 있다면 효율성 및 업무 추진 속도, 보안은 더욱 개선되고 종단간(End-to-end) 프로세스 자동화를 통해 오류 발생 감소, 서비스 가용성 및 성능 향상이라는 성과를 달성하며 모두가 함께 디지털 트랜포메이션의 핵심인 클라우드로의 전환을 성공적으로 이룰 수 있을 것이다.
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(NW) 네트워크 군집 |
[통신칼럼]미래전파통신기술, 네트워킹 군집형 기술에 주목해야 |
>> 1980년 현대 컴퓨터 네트워크의 시초라 할 수 있는 이더넷을 발명하고 스리콤을 공동 설립한 밥 멧컬프(Bob Metcalfe)는 “네트워크 가치는 참여자 수의 제곱에 비례한다”고 주장했다. 예를 들어 10대의 전화기가 연결된 전화망에 10대가 추가로 연결되면 구축 비용은 2배로 늘어나지만 그 네트워크의 가치는 20의 제곱인 400이 돼 기존 대비 4배로 증가한다는 주장이다. 2000년 이후 세상을 상전벽해 수준으로 변화시킨 인터넷의 경제적 기술적 가치 또한 이 법칙으로 유추할 수 있다. 네트워킹에 의한 가치 상승은 인터넷과 같은 통신 네트워크 기술뿐만 아니라 ICT 전반에 걸쳐 흔하게 볼 수 있다. 예를 들어 다수의 카메라나 레이다 수신기를 연결해 커버리지를 넓히거나 해상도를 높이는 성능 개선을 얻을 수 있다.
5G 통신대역 중 하나인 밀리미터파 대역에서 상용 이동통신을 가능하게 한 기술인 안테나 빔성형 기술도 수십에서 수천개의 작은 안테나를 연결하고 제어하는 기술이다. 이런 의미에서 이 또한 군집형 기술로 볼 수 있다. 안테나 빔성형 기술은 미래 활용 가치가 높은 밀리미터파와 6세대(6G) 이동통신의 후보 주파수인 테라헤르츠(㎔) 대역에서 전파 감쇠를 극복하고 전파 간섭을 억제해서 미래 통신과 레이다 센싱을 가능하게 하는 핵심 기술(enabler)이 될 것이다.
최근 주목받고 있는 스페이스X의 스타링크 프로젝트도 대표적인 네트워킹 군집형 기술이다. 저궤도에 수만개의 소형 저가형 위성을 쏘아올려서 전 세계를 하나의 통신 네트워크로 묶는 프로젝트다. 2020년에 상용화를 시작해 최종 위성 수의 20% 이하 수준에서 가입자 25만명을 이미 넘어섰다. 지상망과 위성 간 동일 표준 도출과 연계 서비스는 6G의 핵심기술 중 하나가 될 것이다. 이러한 군집통신기술의 변화를 현재 국가별·지역별로 자리 잡은 이통사업의 판을 흔드는 '패러다임시프트'로 보는 시각이 많다.
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● 디지털 데일리, 한국 클라우드 신문
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(서비스)
블록체인
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세계 최대 게임 개발자 컨퍼런스 ‘GDC 2022’ 개막…‘블록체인‧웹 3.0’에 초점 |
>> 세계 최대 게임 개발자 컨퍼런스 ‘GDC(Game Developer Conference 2022’가 21일(현지시간)부터 25일까지 미국 샌프란시스코에서 개최된다. 지난 2년은 온라인으로 열렸으나, 올해는 오프라인과 온라인을 병행해 열린다.
올해 GDC에서 가장 두드러지는 점은 블록체인 및 대체불가능한 토큰(Non-Fungible Token, 이하 NFT), 웹 3.0 관련 세션이 크게 늘었다는 점이다.
웹 3.0이란 데이터가 분산화돼 저장되고, 데이터에 대한 소유권을 개인이 통제할 수 있는 차세대 웹 환경을 의미한다. 블록체인 기술의 부상과 맞물리면서 최근에는 ‘탈중앙화 웹’을 의미하는 용어로 통용되고 있다. 게임사들도 블록체인 위에 게임을 올리고, 아이템을 NFT화하면서 웹 3.0 기반으로 나아가는 추세다.
이는 그동안 GDC에서 블록체인 기술이 크게 눈에 띄지 못했던 것과 대비되는 대목이다. 지난해 NFT 시장이 급성장하고, 엑시인피니티를 비롯한 ‘플레이 투 언(Play to Earn, P2E)’ 게임들이 각광 받으면서 올해 GDC에선 관련 세션이 늘어난 것으로 분석된다.
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(서비스)
클라우드 게임 |
클라우드 게임 시장 확대, '구독 모델' 대세되나 |
>> 클라우드 컴퓨팅 산업이 비약적으로 발전하면서 기존 게임 시장에서도 지각 변동이 감지되고 있다. 게임 산업에 클라우드 기술이 접목되면서 기존 콘솔(비디오 게임) 주도의 시장 구조에 변화가 일고 있는 것이다. 특히 구독 경제가 사회 전반에 '대세'로 자리 잡으며 이 개념을 도입한 구독형 클라우드 게임 서비스가 활기를 띠고 있다.
게임 업계에 따르면 최근 국내는 물론 글로벌 게임 시장에서도 구독형 클라우드 게임 서비스가 속속 모습을 드러내고 있다. 소니, 마이크로소프트(MS), 닌텐도 등 전통적인 콘솔 위주 글로벌 기업들의 구체적 이동 움직임도 감지된다. 구독 경제가 힘을 받으면서 큰 성공을 거둔 이른바 '넷플릭스(Netflix) 효과'에 게임 업계 관심이 집중되고 있다는 분석이다. 글로벌 트렌드로 떠오른 구독 경제는 소비자 입장에서 매달 일정액만 지불하면 제품·서비스를 계속 이용할 수 있고, 기업도 일정 수준 이상의 안정적 매출을 거둬들일 수 있어 '윈윈' 행보를 유지할 수 있는 게 장점이다. 이런 구독 경제 효과에 편승한 온라인 비디오 스트리밍 업체 넷플릭스는 전 세계 엔터테인먼트 업계에 '큰손'으로 군림했다.
게임 업계도 이런 흐름을 간과하지 않는다. '가상 서버'를 바탕으로 한 클라우드 게임 시장이 활성화하면서 '구독' 흐름도 늦추지 않으려 한다. 구독형 클라우드 게임은 넷플릭스처럼 매달 일정 요금을 내면 플랫폼이 제공하는 게임들을 스트리밍 방식으로 즐길 수 있게 한다. 기존와 같이 게임 CD를 구매하거나 파일을 내려받을 필요가 없어 이용자 편의성이 큰 폭으로 확대된다.
게임 시장 조사 업체 뉴주에 따르면 클라우드 게임 시장은 매출 기준 2019년 1억 5200만 달러에서 2020년 6억 6900만 달러로 1년 새 4배 이상 급성장했다. 지난해에는 15억 7100만 달러 규모의 매출을 기록한 것으로 추정된다. 2024년 클라우드 게임 시장 규모는 2019년 대비 4000% 이상 증가한 65억 3200만 달러에 달할 것으로 전망된다. 상당수 전문가들은 플레이스테이션의 소니, 엑스박스의 MS 등 기존 콘솔 게임 시장 주도 흐름이 뒤바뀌고 있다는 분석을 내놓고 있다. 이는 구독형 클라우드 게임의 등장에 따른 것이다.
클라우드 게임의 성패는 구독자 수에 달려 있다. 글로벌 구독자 2500만명을 보유한 MS가 시장에서 우위를 점하자 다른 빅테크 기업들의 추격도 심상치 않다. 소니는 지난 1월 유명 FPS 장르 '헤일로' 시리즈를 개발한 번지를 36억 달러(약 4조원)에 인수하는 등 몸집을 키우고 있다. 여기에 구글, 아마존, 엔비디아 등이 클라우드 게임에 뛰어들면서 판세가 점차 확대되는 모습이다.
◇게임 시장 전반 불안감도 속출
다만 '게임판 넷플릭스' 꿈에 도전했다가 포기하는 사례들도 속출하고 있어 클라우드 게임 시장 전반에 불안감도 드러난다. 특히 구글이 시도하는 스타디아 관련 부진은 뼈아프다. 돈, 기술, 인재 측면에서 부족할 게 없는 구글조차 시행착오를 심각하게 겪고 있다는 분석이다.
일부 클라우드 게임 서비스의 경우 하드웨어를 통한 게임 경험이 제공하는 품질과 실제 실행 가능한 사업 모델 사이에서 드러난 불균형이 부진 원인 가운데 하나로 지적된다. 합리적 가격 구조나 유통 전략이 전무한 데다 기술 자체도 만족도가 떨어진다는 것이다. 이에 구글 등은 최근 개인 사용자에게 직접 게임을 제공하는 것보다 기업을 대상으로 클라우드 게임 기술을 판매하는 쪽으로 운영 전략을 바꿨다는 분석도 나온다. 또 네트워크 성능이 열악한 환경에서는 화면 끊김, 반응속도 저하 등 기술적 취약성도 드러나고 있어 보완이 요구된다. 아울러 구독형 모델의 안정적 정착을 위해 적절한 요금, 손쉬운 접근성,
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금일 주목할 기사는 클라우드 전환관련 기사입니다.
올해들어 작년보다 많이 나오는 이야기 중 하나가 클라우드 전환인데요, 이와 관련하여 실질적인 고려사항들을 한번 다시 확인 하셨으면 합니다. 인공지능보다 신문들에서는 더 기사가 많이 나오고 있는 것 같습니다.다음 주목해야 할 기사는 네트워크 군집 기술 관련 기사입니다.
6G의 핵심기술인 빔성형 기술을 이야기 하면서 네트워크 군집과 그의 기반 원칙인 멧칼프의 원칙까지 이야기를 하고 있는데요, 이렇게 기술은 예전의 원칙을 기반으로 확장, 진화 발전을 하는게 아닌가 싶습니다. 기술과 이런 토픽 연결도 눈여겨 보셨으면 합니다.
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