인공지능 기술이 점점 사람과 거의 유사하게 진화 될 것이라 예상은 하고 있지만 점점 그 속도가 빠른 것 같습니다. 사람의 뇌에서 일어나는 활동들을 분석 하여 그 알고리즘을 인공지능에 대입하여 개발해 점점 효율적이고 똑똑한 인공지능이 등장하는 것 같습니다. 이제는 더 인공지능에 대한 신기술을 우리도 고도화하여 인지해야하는게 아닌가 하는 생각입니다.
금일(2022.02.03. 목) 신문리뷰 입니다.
● 전자신문
구분 | 헤드라인 | 설명 |
(서비스) C-ITS |
C-ITS 주파수, 7개 중 5개 채널 사용 유력 |
>> 차세대 지능형 교통체계(C-ITS) 통신방식 주도권 경쟁에 이어 주파수 대역 채널 배정을 놓고 막판 힘겨루기가 예상된다. 전체 7개 채널 중 5개 채널이 최종 활용될 것으로 보인다. 과학기술정보통신부와 국토교통부는 이르면 이달 단일방식을 결정하기 전까지 사용할 5.9㎓ 대역 내 7개 채널 배분을 확정할 예정이다.
지난해 국토부와 과기정통부는 2024년 단일 방식을 결정하기까지 웨이브(DSRC)와 셀룰러(LTE-V2X) 두 방식을 병행 추진하기로 합의하면서 C-ITS 사업에 속도가 붙었다. 하지만 주파수 채널 배분에서 다시 선호도가 갈린 상황이다.
>> 올해 보호대역에 이견이 제시되면서 주파수 배분 논의가 다시 시작됐다. 각각 3개 채널씩 균등하게 나눈다해도 아래와 위 채널 선호도가 갈린 것도 재논의 이유로 보인다. 첫 번째 안은 웨이브가 1~2와 4채널을 사용하고 LTE-V2X가 6~7번 채널을 사용하는 안이다. 3번과 5번을 비워두는 형태다. 두번째 안은 LTE-V2X가 1~2번 채널을 사용하고 웨이브는 5~7번을 채널을 사용하고 3~4번을 보호 대역으로 비워두는 안이다. 다른 서비스와 간섭을 최소화하기 위해 보호대역을 넓혔다.
과기정통부와 국토부는 기존 웨이브 채널 전환 문제로 1안과 2안을 두고 고심하고 있다. 과기정통부는 1안을, 국토부는 2안을 선호하지만 통신 방식을 정할 때와 달리 두 부처 모두 수긍 상태인 것으로 알려졌다.
>> 웨이브와 셀룰러 진영은 모두 주파수 배분을 서둘러 확정해야 한다는 입장이다. 관련 서비스 제공을 위한 작업이 한창이기 때문이다. 한국도로공사는 웨이브 방식의 C-ITS 서비스 제공을 위해 수도권 등 고속도로에 구축하는 사업을 발주한 상태다. 국토부와 과기정통부는 공동작업반을 꾸려 LTE-V2X 실증계획을 수립 중이다.
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(보안) 클라우드 |
클라우드 마이그레이션 전략과 보안 |
>> 클라우드 전환이 가속화되는 가운데 정보기술(IT) 환경에도 많은 변화가 일어났다. 구축(On-premise)에서 클라우드로 패러다임 전환에 따른 주요 IT 환경 변화는 첫째 IT 인프라에 대한 소유권이 개별 기업에서 클라우드서비스제공사(CSP)로 바뀌면서 소유에서 공유로 변화다. 다음으로 온 프레미스와 클라우드의 공존, 멀티-클라우드 및 하이브리드-클라우드 등 기업 내 IT 인프라 복잡도의 증가를 꼽을 수 있다. 그 밖에 동적자원 확장과 배포, Native 운영기술 등 변화의 양상과 파급효과는 오랜 기간 IT에 종사했던 전문가도 혼란스러워 하는 것이 현실이다. 정보보안 측면에서 소유에서 빌려쓰는 방식으로 변화함에 따라 보안에 대한 책임공유모델(Shared Responsibility)이라는 개념이 등장했다. 클라우드 인프라 및 플랫폼을 제공하는 CSP와 이를 사용하는 사용자간 보안에 대한 책임을 나누어 갖는 것이다.
>> 통상 클라우드로 마이그레이션을 위한 전략은 6가지 정도로 분류된다. 그중 대부분의 국내기업이 선호하는 마이그레이션 전략은 2가지 정도로 압축할 수 있다. 첫번째는 리호스팅으로 'Lift & Shift'라고도 하며, 애플리케이션 아키텍처를 변경하지 않고 클라우드 환경으로 다시 호스팅하는 방식이다. 가장 간단한 전략이지만 기존 대비 약 30% 비용절감 효과를 볼 수 있는 것으로 알려져 있다. 두 번째는 리플랫포밍으로 'Lift tinker & shift'라고 부르는 것으로, 애플리케이션의 핵심 아키텍처는 변경하지 않으면서 일부만 클라우드 최적화를 실시하는 전략이다. 데이터베이스를 RDS로 전환하는 예가 그것이다.
>> 주목해 볼 것은 계획수립부터 운영까지 전 과정에 걸쳐 보안이 고려되고 있지 않다는 것이다. 국내의 경우 보안은 클라우드 전환 완료 이후 운영 단계에서 보안 전문기업을 통해 취약점 점검, 보안 솔루션 구축, 보안관제 서비스 등을 아웃소싱 하는 게 일반적이다. 클라우드 전환 이후 보안의 추가 도입을 고려하다 보니 클라우드 전환 계획수립 단계에서 고려하지 못했던 보안환경의 추가 구성으로 인한 보안 도입비용 및 클라우드 구독비용이 증가하게 된다.
>> 서두에서 설명했듯 클라우드로 패러다임 전환으로 IT환경 변화와 더불어 늘어난 복잡성만큼 보안은 클라우드 마이그레이션 계획수립 단계에서부터 고려되고 아키텍처가 반영돼야 한다. 다행인 것은 국내 주요 보안 전문기업이 위와 같은 맥락에서 계획수립 단계부터 전환·구축, 운영까지 전 과정에 보안을 화학적으로 내재화한 서비스 및 상품을 선보이고 있다. 클라우드 마이그레이션 계획수립 단계부터 클라우드 구축·전환, 운영까지 전 단계에 걸쳐 보안 컨설팅, 보안 아키텍처 설계와 구현, 보안 솔루션 운영 및 관제 등 토털 서비스를 제공하고 있으니 보안 문제로 클라우드 마이그레이션을 고민하고 있다면 보안 전문업체를 통해 적극적 조언을 받아 볼 것을 권장한다.
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● 인공지능 신문, 디지털 데일리
구분 | 헤드라인 | 설명 |
(AI)
AI 트랜드
CNN |
사람이 소리로 위치를 파악하듯... 인공지능도 소리로 객체 위치 추정한다! |
>> MIT 신경과학자들은 인공지능(AI)을 통해 그 복잡한 작업도 불구하고 소리로 객체의 위치를 추정할 수 있는 AI 모델을 개발했다. 다수의 컨볼루션 네트워크(합성곱 신경망, Convolutional Neural Networks. 이하, CNN)으로 구성된 이 모델은 인간처럼 작업을 수행할 뿐만 아니라 인간이 소리의 위치를 파악하는 것과 같은 방식으로 진행된다.
>> 그동안 많은 과학자들은 뇌가 소리의 위치를 파악하는 데 사용하는 것과 같은 연산을 수행할 수 있는 컴퓨터 모델을 구축하기 위해 오랫동안 노력해왔다. 그러나 모델은 때때로 배경 소음이 없는 이상적인 설정에서 잘 작동하지만 소음과 반향이 있는 실제 환경에서는 결코 작동하지 못했다. 연구팀은 보다 정교한 현지화 모델을 개발하기 위해 CNN으로 눈을 돌렸다. 신경망은 다양한 아키텍처로 설계할 수 있으므로 현지화에 가장 적합한 아키텍처를 찾을 수 있도록 약 1,500개의 서로 다른 모델을 훈련하고 테스트할 수 있는 슈퍼컴퓨터를 사용했다. 그 결과 현지화에 가장 적합한 것으로 보이는 10개를 식별했으며, 이를 추가로 훈련하고 모든 후속 연구에 사용했다. 이 모델들을 훈련시키기 위해, 연구팀은 방의 크기와 방 벽의 반사 특성을 조절할 수 있는 가상 세계를 만들었다. 모델들에게 전달되는 모든 소리는 이 가상의 방들 중 어딘가에서 비롯되었다. 400 개가 넘는 학습 소리 데이터 세트에는 인간의 목소리, 동물의 소리, 자동차 엔진과 같은 기계 소리 및 천둥과 같은 자연스러운 소리가 포함되었다.
>> 그런 다음 연구팀은 과학자들이 과거에 인간의 위치 파악 능력을 연구하는 데 사용한 일련의 테스트를 모델에 적용했다. 귓바퀴에는 소리를 반사하는 많은 주름이 있어 귀에 들어오는 주파수를 변경하며 이러한 반사를 통해 소리가 어디에서 오는지에 따라 다르기 때문이다. 연구팀은 모델에 소리가 입력되기 전에 특수 수학적 기능을 통해 각 소리를 실행하여 이 효과를 시뮬레이션 했다. 이를 통해 모델에 사람이 가질 수 있는 것과 동일한 종류의 정보를 제공할 수 있었다. 또한, 연구팀은 모델을 훈련시킨 후 실제 환경에서 모델을 테스트했다. 그들은 실제 방에 귀에 마이크가 부착된 마네킹을 배치하고 다른 방향에서 소리를 재생한 다음 해당 녹음을 모델에 제공했다. 모델은 이러한 소리를 현지화하라는 요청을 받았을 때 인간과 매우 유사하게 수행되었다.
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(서비스) 웹3.0 |
사용자와 수익 나눠야 하지만…게임사가 ‘웹 3.0’으로 나아가는 세 가지 이유 |
>> 게임사들이 단순히 대체불가능한 토큰(Non-Fungible Token, 이하 NFT)을 도입하는 것을 넘어 웹 3.0으로의 전환을 선언하는 추세다. 지난해 말에는 기존 게임에 NFT를 도입하겠다는 게임사들이 많았다면, 이제는 웹 3.0으로의 패러다임 전환을 선언하고 있는 것이다.
웹 3.0이란 데이터가 분산화돼 저장되고, 데이터에 대한 소유권을 개인이 통제할 수 있는 차세대 웹 환경을 의미한다. 블록체인 기술의 부상과 맞물리면서 최근에는 ‘탈중앙화 웹’을 의미하는 용어로 통용되고 있다.
게임사들이 내놓는 서비스가 웹 2.0 기반에서 웹 3.0 기반으로 전환될 경우, 게임사 몫이었던 아이템이나 데이터도 사용자의 몫이 된다. 데이터 주권을 개인에게 돌려주는 게 웹 3.0의 기본 철학이기 때문이다. 게임사 소유였던 아이템은 NFT화되어 사용자 소유가 되고, 사용자가 게임 내에서 확보한 스킬이나 데이터는 가상자산 형태의 보상으로 사용자에게 지급된다. 때문에 게임사 입장에선 웹 3.0으로의 전환이 효율적이기만 한 선택은 아니다. 그동안 게임사 몫이었던 것들을 사용자에게 배분해야 하는 큰 작업이다
>> 이처럼 게임사들이 웹 3.0 전환을 선언하는 이유는 크게 세 가지다. 우선 가장 큰 이유는 흐름에 뒤처질 수 없기 때문이다.
사용자 입장에선 게임을 플레이함으로써 돈을 벌 수 있고, 아이템도 소유할 수 있는 웹 3.0 기반 게임을 선호하게 된다. 다른 게임사에 비해 이렇다 할 실적을 내지 못했던 위메이드가 블록체인 기반의 웹 3.0 게임들을 출시한 이후 더 많은 사용자를 유치한 사례를 보면 알 수 있다. 기존 대형 게임사들도 웹 3.0 게임에 사용자를 뺏길 수 없으므로 웹 3.0 생태계에 편승하게 된다는 얘기다.
또 게임사는 그동안 출시해온 여러 게임을 NFT를 통해 하나의 생태계로 묶을 수 있다. 아이템을 NFT화할 경우, 같은 블록체인 플랫폼을 기반으로 하는 게임에선 A게임에서 얻은 아이템을 B게임에서도 사용할 수 있다. 공공 데이터베이스인 블록체인을 활용하기 때문이다. 기존 게임처럼 하나의 게임에서만 한시적으로 사용할 수 있는 게 아니라, 기술적으로 연동되는 게임이라면 다른 게임에서도 얼마든지 사용할 수 있다는 설명이다.
출시 게임 수가 많은 대형 게임사들은 이 같은 NFT 아이템의 장점을 누릴 수 있다. 아이템을 NFT화할 경우 소유권을 사용자에게 부여해야 함에도 불구, NFT를 적극 도입하는 배경이다. 아울러 차세대 게임 환경인 메타버스로 나아가는 데 있어 웹 3.0 게임은 필수불가결한 요소다.
최근 나오는 메타버스 플랫폼들은 NFT와 가상자산을 적극적으로 도입하고 있다. 우선 메타버스 내 경제활동이 활발히 이뤄지는 데 NFT가 기여하는 바가 크다. 메타버스 내 재화로서 NFT가 거래될 경우, 해당 NFT의 소유권과 거래 과정은 블록체인에 기록되기 때문이다. NFT를 거래하는 데는 가상자산, 즉 플랫폼 내 유틸리티토큰이 이용된다.
따라서 메타버스로 진출하려는 게임사들은 자연히 웹 3.0 기반 게임을 고려하게 된다. 넷마블이 블록체인 기반 메타버스 게임 출시를 선언하면서 웹 3.0을 표방한 게 대표적인 예다.
게임사가 자체적으로 메타버스 플랫폼을 구축할 경우, 새로운 수익모델도 만들 수 있다. 엔터테인먼트 기업, 패션 브랜드 등 메타버스 플랫폼이 필요한 외부 기업들과 협업하면서 새로운 수익을 창출할 수 있는 것이다. 사용자에게 아이템의 소유권과 토큰 보상을 주면서 기존 수익모델을 잃는다고 해도 새롭게 수익을 창출할 수 있는 길이 열리게 된다.
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금일 주목할 기사는 클라우드 마이그레이션 관련 기사입니다.
126회 시험에서는 클라우드 관련한 토픽이 많이 나오지 않았지만 클라우드는 여전히 공공, 민간을 가리지 않고 핫한 이슈 중 하나입니다. 그리고 클라우드 관련한 보안 문제 역시 중요하게 대두되고 있는 이슈이기에 꼭 인지 하시기 바라겠습니다.
다음 주목해야 할 기사는 Web 3.0 관련 기사입니다.
메타버스, NFT와 같은 토픽들에 대한 시험에 126회 시험에 많이 나왔었는데요, 이들을 통합적으로 이야기 할 수 있는 상위 개념의 철학적인 토픽이 Web 3.0이 아닌가 싶습니다. Web 3.0 관련한 토픽도 꼭 챙기시기 바라겠습니다.
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